172 research outputs found

    Distributed UI on Interactive tabletops: issues and context model

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    International audienceThe User Interface distribution can also be applied on interactive tabletops which are connected and more or less remote. This distribution raises issues which concern collaboration (how to distribute the UI to collaborate?); besides, concerning the tangible interaction: which role and appearance (tangible or virtual) must have the objects? In this chapter we describe an extended context model in order to take into account both interactions on a single interactive tabletop and interactions which are distributed and collaborative. The model proposed can, from our point of view, be used to make sure that the usability of the interaction is guaranteed. Indeed, it is essential to know the interaction configuration in order to ensure the usability of the system. The model suggested is illustrated in a case study integrating collaboration and UI distribution. A conclusion gives the limits of the article before a presentation of prospects

    Vers une aide logicielle à la communication pour des utilisateurs de profil Infirmes Moteurs Cérébraux (IMC) de type athétosique

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    PosterNational audienceLa communication, qu'elle soit homme-homme ou homme-machine, est un acte important dans le développement et l'épanouissement des êtres humains. En communicant, les hommes expriment leurs besoins, leurs envies, leurs humeurs... La communication prend une place de plus en plus importante dans la vie de tous les jours : retrait d'argent, achat de billet, demande d'information...Malheureusement, de nombreux handicaps physiques ou mentaux limitent ou privent un grand nombre de personnes de certains de leurs moyens de communication. De nos jours, divers moyens de communication alternatifs ont été créés dans le but d'aider ces personnes. Les claviers virtuels font partie des aides à la communication les plus répandues pour pallier les handicaps physiques. Concernant le handicap mental, il existe en particulier des logiciels à base de pictogrammes. L'article se focalise sur les utilisateurs de profil Infirmes Moteurs Cérébraux (IMC) de type athétosique. Après une caractérisation de ces types d'utilisateurs, cet article se divise en deux parties. La première dresse un état de l'art critique concernant les différents moyens de communication disponibles, utilisables par les utilisateurs IMC athétosique. La deuxième partie développe notre futur logiciel d'aide à la communication en situation de mobilité

    Comment communiquer lorsqu'on est un utilisateur infirme moteur cérébral (IMC) de type athétosique ? Étude de cas des différents moyens de communication

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    National audienceCet article consiste en une étude à propos des différents moyens d'aide à la communication pour les utilisateurs de profil Infirme Moteur Cérébral (IMC) athétosique. Ils sont de trois types principaux : claviers virtuels, recon- naissance vocales et aides techniques physiques. La dis- cussion permet de faire le lien sur les perspectives liées à un système d'aide à la communication destiné des utilisa- teurs de profil IMC athétosique

    Méthodes et modèles de conception et d'évaluation des interfaces homme-machine

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    L'importance accordée aux interactions homme-machine en général est actuellement énorme. L'orientation prise par les chercheurs et les industriels pour couvrir ce domaine est désormais résolument pluridisciplinaire. Ce mémoire d'Habilitation à Diriger des Recherches en informatique se situe dans cette mouvance en étant consacré à l'étude de méthodes de conception et d'évaluation des interfaces homme-machine (IHM) dans les systèmes complexes. Ce domaine de recherche se positionne au carrefour de l'ingénierie des IHM, du génie logiciel et de l'intelligence artificielle, tout en prenant en compte des concepts et modèles issus des sciences cognitives. Les aspects méthodologiques du développement d'interfaces homme-machine servent de canevas théorique tout au long du mémoire qui est organisé en trois chapitres. Le premier est consacré à un état de l'art sur le domaine de recherche. Après une étude critique des différents cycles de développement du génie logiciel, il recense autour d'un cadre théorique et méthodologique un ensemble de méthodes, modèles, techniques et outils contribuant au développement d'applications interactives dans les systèmes complexes. Le second chapitre est bâti autour d'un ensemble de contributions à l'ingénierie de conception et d'évaluation des interfaces homme-machine. Ces contributions résultent d'un travail d'équipe depuis mon arrivée au laboratoire en septembre 1985. Après une présentation des systèmes réalisés dans le cadre de cette recherche, ce chapitre présente plusieurs méthodes de conception ou d'évaluation mises en place autour de ceux-ci. Enfin, le troisième chapitre tire les leçons des aspects méthodologiques étudiés dans les deux premiers en proposant un modèle, appelé ∇, de développement d'applications interactives. Au cours de ces prochaines années, l'approfondissement de ce modèle devrait servir de cadre de pensée pour nos recherches. Pour l'ensemble des axes de recherche envisagés, un travail considérable reste à accomplir, au vu de la place de plus en plus importante que tient l'ingénierie des interfaces homme-machine dans de nombreux domaines

    From Centralized interactive tabletops to Distributed surfaces: the Tangiget concept

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    International audienceAfter having outlined the uses of new technologies such as smartphones, touch-screen tablets, and laptops, this article presents the TangiSense interactive tabletop, equipped with RFID technology tagged on tangible objects, as a new paradigm of interaction for ambient intelligence. Within its framework, this article aims to distribute surfaces (tables) interacting mainly with tangible objects. Leads for interactive surface distribution such as interactive tables are given. The article proposes to describe some tangible objects, which are the interaction supports; these are called Tangigets. They are defined according to an augmented Presentation-Abstraction-Control structure to take the tangibility element into account. Six categories of Tangigets are also proposed, which are tangible objects, and the supports of distributed collaboration. To validate the Tangiget concept and its use on the TangiSense tabletop, illustrations in centralized and distributed configurations are proposed. A first evaluation is also presented. To conclude, the article presents the directions under consideration for our future research

    Les transports : un terrain fertile pour la plasticité des Interfaces Homme-Machine

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    National audienceCe chapitre structure les éléments clés de l'évolution des IHM en intelligence ambiante. Il montre, selon une perspective utilisateur, que la plasticité se pose finalement comme intégrateur de ces évolutions. La plasticité est ensuite illustrée dans le domaine des transports qui se révèle être un terrain extrêmement fertile à son application

    Distributed Interactive Surfaces: A step towards the distribution of tangible and virtual objects

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    International audienceAfter having outlined the uses of new technologies such as smartphones, touchscreen tablets and laptops, in this paper we present the TangiSense interactive table, equipped with RFID technology tagged on tangible objects, as new paradigm of interaction for ambient intelligence. We propose a problem space and some scenarios illustrating the distribution of user interfaces within the framework of collective work. A case study centered on crisis management units, i.e. a collaborative situation, with multiple actors who are geographically separate, makes it possible to illustrate possible distributed uses and the TangiSense's capacities. To finish, the chapter presents the directions under consideration for our future research

    Implementation of the stroop task using an interactive table: an experimental study

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    International audienceWe have implemented a psychological test, known as the Stroop task (in its reversed version), using the interactive TangiSense table that is equipped with RFID technology allowing the use of tangible objects. How the test was implemented, as well as the experimental study, are described in this paper. As a general description, participants moved a tangible object into one of four colored zones. The correct colored zone was indicated by a word for a color displayed in congruent or incongruent colored LED lights (e.g., "yellow" displayed in yellow or red, respectively). Participants took more time to place the object in a zone and made more errors when the word was lit with an incongruent than congruent color. These results suggest that the TangiSense table has applicable value for psychological research

    RFID interactive tabletop application with tangible objects: exploratory study to observe young children’ behaviors

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    International audienceNumerous academic and industrial studies and developments concerning interactive tabletops are paving the way for new educational applications. We have developed an interactive tabletop application equipped with RFID technology. This tabletop, called TangiSense, is based on a Multi-Agent System that allows users to associate information with behaviors to manipulate tangible objects. The application involves the recognition of basic colors. With the application, children are required to manipulate tangible objects. Their task involves recognizing objects that have "lost" their dominant color and placing these objects in appropriate colored areas. A tangible magician object automatically analyzes the filled zones and provides children and their teacher with virtual and vocal feedback. This application has been evaluated in a field study with children 3 to 5 years of age. The initial results are promising and show that such an application can support interaction and collaboration, and subsequently educational situations, among young children
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